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Open World: Quando la Libertà Diventa Oppressione


Paradigma

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L'idea di Open World, come completa libertà di azione del giocatore, è la conseguenza diretta del pensiero che sta alla base del videogioco, cioè il dare completo controllo alle persone di compiere azioni che nella realtà risulterebbero particolarmente complesse o impossibili.

Si cominciò a provare questa nuova idea con Hydlide nell'84 ma fu con Dragon Quest e The Legend of Zelda che il pubblico iniziò ad interessarsi alla meccanica e immediatamente divenne la componente fondamentale di ogni RPG e, da lì a poco, di quasi tutti i giochi più recenti.
Ma tutto ciò è davvero un'evoluzione del mezzo videoludico o è una moda che viene seguita solo perché lo fanno anche gli altri?

È davvero necessario mettere l'Open World dappertutto anche laddove non è necessario? Rendendo il gioco eccessivamente dispersivo e dover quindi ricorrere a dei sotterfugi per costringere il giocatore a seguire un binario, passando così da libertà a oppressione?

Qual è la vostra opinione a riguardo? Avete mai giocato a titoli dove l'Open World non ci azzeccava niente con tutto il resto? Discutiamone.

Edited by Paradigma
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L'open world va bene quando è un mezzo utile a qualcosa di succoso. 

Esempio: un simulatore di un qualsiasi veicolo. Oppure un mondo tutto in vr un cui puoi interagire con l'ambiente o incontrare altri utenti. 

Un mondo aperto insomma deve permetterti di fare qualcosa che altri giochi non fanno, e deve darti tutte le possibilità presenti inoltre una mondo reale. Tanto per citarne uno, Red Dead Redemption 2 a mio parere è solo dispersivo e comunque limitante poiché ho letto che se durante una missione "sgarri"  uccidendo un uomo, automaticamente perdi la missione poiché non bisogna uccidere a caso.  Ma allora, che razza di open world è se poi devo sottostare a leggi di un qualsiasi gioco arcade? 

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Beh, un open world deve essere ben adattato alle leggi del gioco. Come diceva Ghost, se il gioco ti limita l'esplorazione dispersiva, che senso ha l'open world? Un esempio di Open World fatto bene e The Legend of Zelda Breath of The Wild. Forse é il migliore open world che abbia mai giocato e non c'é niente che ti limiti e la trama ne gode lo stesso! 

Edited by Wings
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1 hour ago, Wings said:

Beh, un open world deve essere ben adattato alle leggi del gioco. Come diceva Ghost, se il gioco ti limita l'esplorazione dispersiva, che senso ha l'open world? Un esempio di Open World fatto bene e The Legend of Zelda Breath of The Wild. Forse é il migliore open world che abbia mai giocato e non c'é niente che ti limiti e la trama ne gode lo stesso! 

Anche migliore di quello di Skyrim?

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1 hour ago, Wings said:

Beh, un open world deve essere ben adattato alle leggi del gioco. Come diceva Ghost, se il gioco ti limita l'esplorazione dispersiva, che senso ha l'open world? Un esempio di Open World fatto bene e The Legend of Zelda Breath of The Wild. Forse é il migliore open world che abbia mai giocato e non c'é niente che ti limiti e la trama ne gode lo stesso! 

Breath of the Wild è una bestia a parte, lì l'open world te lo crei tu. Io non mi sono mai sentito obbligato ad andare in certo luogo perchè una quest diceva così, in BotW esplori perchè spinto dalla curiosità, un po' come un bambino che impara a camminare e comincia a gironzolare per casa.

Per esempio, adesso sto giocando a Final fantasy XV e devo dire che il mondo di gioco, per quanto vasto e bello da vedere, non ci azzecca niente col gioco. Sì ti hanno dato un mondo bellissimo ma se poi li dentro continui a fare sempre le solite cose: ammazza i mostri raccogli gli oggetti, ammazza ancora più mostri e raccogli ancora più oggetti; dopo un po' ti rompi i maroni e finisci per fare solo la storia e mandi a quel paese l'open world.

7 minutes ago, Pix said:

Anche migliore di quello di Skyrim?

Skyrim e Botw sono due cose diverse, Skyrim ti fa immergere nel gioco con personaggi ben scritti e side quest che certe volte hanno una trama migliore di quelle principali.

BotW ti fa invece immergere dandoti la possibilità di giocare con un mondo dinamico che risponde alle tue azione, se bruci l'erba e fai vento con una foglia deku farai espandere il fuoco nella direzione in cui stavi sventolando, se tiri una freccia elettrica nell'acqua crei una bolla di elettricità, ecc.

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davydenkovic90

A me è piaciuto ocarina of time, mentre non mi è piaciuto per nulla majora's mask dove c'è quella cosa diabolica dei tre giorni che richiede troppa pazienza. 

Mi collego a questo topic per fare un'altra osservazione che ho maturato giocando proprio in questi giorni a Mario Odyssey.  Anni fa i videogiochi nascevano come idee geniali e si diffondevano tra un pubblico per nulla abituato a questo tipo di divertimento. Per questo erano graduali, molto semplici, tutti molto diversi tra loro ma molto coinvolgenti (pensiamo a tetris, pac-man, snake, campo minato(o fiorito) ecc.)

Oggi invece mi sembra che tutti i giochi più quotati siano in realtà lo stesso gioco, dove semplicemente si cambia il volto ai personaggi. E il videogiocatore, che è già abituato a tutti i meccanismi, dinamiche di gioco ecc, non deve far altro che passare in rassegna le otto palestre, o otto saggi di hyrule che siano, spesso non giocando nemmeno per piacere o con il sorriso, ma come un obbligo, l'obbligo di acquistare al day one perché si è preordinato, l'obbligo di finire il gioco in tempi brevi per poter passare al gioco successivo. 

Ritornando al discorso delle somiglianze, l'ultima che ho notato è quella tra Ibernia di Mario Odyssey e gli uomini-sasso di Zelda,  oppure tra le trasformazioni di Mario in Odyssey e quelle di Link in Majora's Mask. Ma si potrebbe ricreare un perfetto parallelismo tra ogni personaggio dei due giochi fino a rendersi conto che sono lo stesso gioco, uno pensato per un pubblico leggermente più adulto e l'altro per un pubblico più di bambini.

O forse, a pensarci meglio, Nintendo ha applicato lo stesso trucco della chiesa cattolica quando parla, talvolta, di "atei" oppure di "laici", cercando già con la terminologia ma anche poi con l'atteggiamento di inglobarli nella propria comunità. Ecco: Nintendo fa la stessa cosa con quelli che odiano Nintendo. Identificandosi con Mario, Nintendo ha anche il perfetto gioco per chi odia Mario e Nintendo in generale, ovvero Zelda. Quindi c'è un pubblico che pur disprezzando Nintendo compra Zelda e ci gioca, un po' come quelli che odiano la messa ma a Natale ci vanno per bellezza e lasciano 300 euro di offerta

Sicuramente questa ripetitività delle trame e dei personaggi nasce dal fatto che i giochi hanno sempre successo e squadra che vince non si cambia. Pensiamo a Pokèmon: negli ultimi vent'anni sono uscite 7 serie tutte pressocché uguali, un anno c'era Pidgey, un anno Pidove, un anno Misty e un altro Lucinda ma siamo sempre lì.

Ecco perché i giochi di switch mi sembrano tutti belli ma con un fondo che ha un sapore di insipido e noioso, mentre invece forse i vecchissimi giochi mi piacevano e basta (e mi piacciono tuttora). 

Edited by davydenkovic90
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Stessa cosa con la play infatti. Io non ne patisco poiché è tutto nuovo, ma lo noto. Rare sono le idee nuove. Ci sono, eh, ma bisogna leggere recensioni su recensioni per scoprire che esistono dei titoli magari neppure importati in Italia che luccichino ancora di luce propria! 

AstroBot rescue mission è un platform innovativo,sembra di tornare a Mario 64 trovandosi fisicamente immersi nel mondo del gioco. Il fatto è che è troppo semplice, e troppo breve. 

Chiedo: la semplicità dei giochi è cosa diffusa o è un caso raro? 

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Più un gioco è semplice più diverte, solitamente quando si crea un gioco si fa così:

  1. Si pensa ad un aspetto portante su cui far ruotare tutto il gioco (si esso una meccanica di gioco, un personaggio ben scritto, una canzone molto orecchiabile, ecc.);
  2. Si cerca di implementare questo aspetto all'interno del gioco in non più di 3 giorni, se si fallisce significa che era troppo complicato per le tue capacità o non c'erano abbastanza persone che ci lavoravano sopra, quindi si scarta l'idea e si ritorna al punto 1;
  3. Una volta implementato l'aspetto si passa il resto del mese a testare e rifinire il risultato finchè non è perfetto e "solido";

E si continua così finchè non si sente il gioco pronto per essere rilasciato (e anche qui non è così semplice ma non vorrei divagare troppo).

Se qualcuno studia informatica come il sottoscritto noterà molte somiglianze con lo sviluppo di un programma qualsiasi, diciamo che 1/10 del tempo lo spendi a programmare, il tempo restante a perfezionare il codice rendendolo sempre più snello e facilmente ampliabile.

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On 12/23/2018 at 4:35 PM, Paradigma said:

Più un gioco è semplice più diverte

Non concordo.

A me diverte il gioco ben concepito, ben strutturato e caratterizzato al punto di farmi sognare di essere dentro quella scatola magica.

Ho sempre trovato Half-Life troppo difficile per le mie (evidentemente scarse) capacità, eppure è un gioco che ho amato follemente: sono riuscito ad arrivare a Nihilant e poi a sconfiggerlo solo grazie alle cheat, eppure porto ancora Black Mesa nel cuore. 

Edited by LocoEmotivo
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On 12/20/2018 at 10:43 PM, Paradigma said:

È davvero necessario mettere l'Open World dappertutto anche laddove non è necessario? Rendendo il gioco eccessivamente dispersivo e dover quindi ricorrere a dei sotterfugi per costringere il giocatore a seguire un binario, passando così da libertà a oppressione?

L'open world se fatto bene é una manna dal cielo. La ricerca di tesori e armi e l'esplorazione sono gli elementi fondamentali, oltre alla libertà di movimento. 

I binari più o meno ci saranno sempre, dettati sia dal livello del personaggio (se vai subito nella foresta muori malissimo) sia dalla quest principale (la parte x é bloccata fino al compimento di una certa missione). 

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On 12/26/2018 at 10:24 AM, LocoEmotivo said:

Non concordo.

A me diverte il gioco ben concepito, ben strutturato e caratterizzato al punto di farmi sognare di essere dentro quella scatola magica.

Ho sempre trovato Half-Life troppo difficile per le mie (evidentemente scarse) capacità, eppure è un gioco che ho amato follemente: sono riuscito ad arrivare a Nihilant e poi a sconfiggerlo solo grazie alle cheat, eppure porto ancora Black Mesa nel cuore. 

Confondi la semplicità con la facilità, Half-Life è un gioco semplice (miri e spari agli alieni) ma non è facile.

Tutti i giochi di successo si basano su idee semplici che nel corso del gioco vengono ampliate. Così è anche l'open world, prima puoi esplorare un'area piccola che poi diventa sempre più grande, questo serve a non mettere troppa carne al fuoco e il giocatore si sente più leggero e si diverte di più, pensala così, se in un gioco come Final Fantasy 7 ti avessero dato tutte le materie ,tutte le magie e tutte le abilità già dal primo minuto di gioco ci avresti capito qualcosa?

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